Grę tą posiadam dłuższy czas i chętnie po nią sięgam – tym bardziej, że jest bardzo lubiana przez dzieci.
Jak przeczytamy w instrukcji:
Gry mogą służyć dzieciom do zabawy z innymi dziećmi czy rodzicami, mogą też być wykorzystane przez prowadzącego zajęcia do celów edukacyjno – wychowawczych lub zajęć o charakterze terapeutycznym.
Oddziaływanie gier:
– nabywanie przez dzieci umiejętności zachowań asertywnych
– budowanie poczucia własnej wartości poprzez zauważanie swojej wyjątkowości i związanego z tym potencjału
– budowanie empatii i wrażliwości, a także umiejętności dokonywania wyborów i doświadczania związanych z tym skutków
– obniżenie poziomu stresu i relaksacja
– stymulacja i integracja półkul mózgowych
– uzyskanie możliwości odreagowania w bezpieczny sposób stresu związanego z różnymi sytuacjami jakich dziecko mogło bezpośrednio doświadczyć lub być ich świadkiem
Co znajdziemy w pudełku?
– dwustronną plansze do gry
– 6 pionków
– kostkę
– klepsydrę do odmierzania czasu
– 6 kart gracza
– instrukcję
– karty z poleceniami
– karty z zadaniami: Sytuacja, Pantomima, Afirmacja, Nagroda
– żetony z buźkami, oraz żetony pieniężne o nominale 5 zł
– kredki, kartki a4
Dla kogo?
W instrukcji znajdziemy informację, że gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 8 do 12 lat. Grałam w nią z młodszymi dziećmi i świetnie dawały sobie radę.
Dużym plusem jest fakt, że zagramy w nią z małą grupką dzieci – przewidziana liczba graczy od 2 do 6.
Jak gramy?
Dostępne są dwa warianty gry na planszy SuperDziecko.
Wariant 1.
Gracz, który stanie na polu oznaczonym “buźką” i wykonana zadanie otrzymuje żeton. Zdobyte żetony układa na swojej planszy. Jeśli zakryje wszystkie “okienka” na planszy – wygrywa i zdobywa tytuł “SuperDziecka”. Pola na planszy oznaczone są symbolem. Symbole odsyłają nas do zadań umieszczonych na kartach:
- Sytuacja – dziecko wybiera jedną kartę i czyta głośno jej treść, a następnie wykonuje polecenia.
- Pantomima – gracz czyta po cichu zadanie i za pomocą gestów, ruchów – pokazuje pozostałym uczestnikom to, co było napisane na karcie.
- Afirmacja – dziecko czyta treść i wykonuje polecenie.
- Nagroda – dziecko bierze kartę i czyta, jaką nagrodę wylosował.
Zadania znajdują się również na kartach: Podziel się, Dobry duszek, Marzenie, Kup sobie.
Wariant 2.
Zasady gry oraz sposób poruszania się po planszy są takie same jak w pierwszym wariancie. Różnicą jest sposób rozgrywania pola z kartą “Sytuacja”:
- Gracz czyta i opowiada co mogło wydarzyć się dziecku przedstawionemu w historyjce
- Pokazuje za pomocą mimiki, co mógł czuć uczestnik historyjki
- Na małej kartce rysuje obrazek lub pisze wyraz, który będzie symbolem przedstawionej na karcie histroii
- Symbolicznie niszczy kartkę z symbolem – symboliczne “niszczenie”
- Wymyśla i opowiada pozytywne zakończenie histryjki
- Ponownie pokazuje za pomocą pantomimy – tym razem jednak radość z powodu pozytywnego zakończenia zdarzenia
Mamy jeszcze drugą stronę planszy: SuperDzieci grają w raz dwa trzy. Jest to trzecia możliwość wykorzystania tej gry. W tym przypadku celem jest dojście do mety – kto zrobi to pierwszy – wygrywa. Gracz, który wykona zadanie, zdobywa prawo do ponownego rzutu i przesuwa się o tyle pól, ile wyrzuci. W tej wersji korzystamy tylko z kart: Sytuacja, Pantomima oraz Afirmacja.
Gra jest naprawdę godna uwagi. Atutem są trzy nieco odmienne warianty. Dodatkowym plusem jest możliwość wykorzystania niektórych kart niezależnie od gry. Karty “Sytuacja” mogą służyć nam na zajęciach do analizowania sytuacji społecznych, rozmowy o emocjach, skutkach pewnych zachowań oraz możliwościach innych rozwiązań.
Karty “Pantomima” sprawdzą się natomiast podczas zajęć dotyczących emocji. Dzieci mogą losować karty i pokazywać innym za pomocą ruchu poszczególne emocje.